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Tudo o que precisamos de saber sobre o Metaverso

Desde que o Facebook se rebatizou como Meta, as discussões e debates sobre o que é o Metaverso têm vindo a ser cada vez mais frequentes.

Mas o que é realmente um 'Metaverso'? Enquanto em grego significa "além", o Metaverso será uma versão da VR (realidade virtual) e o futuro da Internet. Possivelmente, em algum sentido, até viver nele...

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O que é o Metaverso e como funciona?

 

Zuckerberg declarou que o Metaverse será o sucessor da Internet móvel. Será quase como que entrar num domínio de RV ou 3D, bastando para isso clicar num link. Espera-se também que os jogos sejam um grande espaço de socialização para os utilizadores e talvez até sejam um ponto de entrada para novos utilizadores.

A seguir, considerando que a RV irá desempenhar um grande papel, a aptidão física também fará parte da Meta. Vai desde as aulas de boxe ao HIIT, até mesmo à dança. Quase tudo o que fazemos na vida real pode ser feito no Metaverso, desde a criação de obras de arte e compras, até ao ciclismo junto a uma montanha e ao "running" junto à praia.

Abrirá uma forma completamente nova de como o conteúdo online será consumido e como o panorama publicitário da marca digital se desenvolverá. Mark também já afirmou que planeia reportar em dois segmentos operacionais: Família de Apps e Laboratórios de Realidade e o Gaming.

Há alguns dias, uma empresa imobiliária metaverse com sede em NFT, denominada Metaverse Group, comprou uma parcela de terreno numa plataforma imobiliária virtual conhecida como Decentraland por 2,43 milhões de dólares. Foi a quantia mais elevada de sempre gasta até agora em bens imobiliários virtuais.

O Metaverse tornou-se subitamente um tópico de grandes tendências, embora o conceito já exista há cerca de três décadas.

Contudo, a resposta para "o que é metaverso?" não é simples. Isto porque não existe metaverso a partir de agora, e ninguém sabe o que será no futuro.

O Metaverso é uma rede massivamente dimensionada e interoperável de mundos virtuais 3D em tempo real que podem ser experimentados de forma sincronizada e persistente por um número efectivamente ilimitado de utilizadores com um sentido de presença individual, e com continuidade de dados, tais como identidade, história, direitos, objectos, comunicações, e pagamentos", define o capitalista de risco Matthew Ball no prefácio do seu extraordinário ensaio de nove partes sobre o metaverso - The Metaverse Primer.

Chamando ao Metaverso um "estado quase-sucessor da Internet móvel", escreve ele, "o Metaverso não substituirá fundamentalmente a Internet, mas em vez disso construirá e iterativamente a transformará".

O facto do Metaverso estar em constante desenvolvimento, há toda a possibilidade de ser muito mais grandioso e mais imersivo quando se tornar uma realidade, do que a forma como está a ser imaginado hoje em dia.

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Qual é a ideia de metaverso do Facebook?

 

"A qualidade definidora do metaverso será um sentimento de presença - como se estivesse ali mesmo com outra pessoa ou noutro lugar. Sentir-se verdadeiramente presente com outra pessoa é o sonho supremo da tecnologia social. É por isso que estamos concentrados em construir isto", disse o CEO Mark Zuckerberg na Carta do seu Fundador, na sequência do anúncio.

Zuckerberg mostrou um mundo que pode ser definido como um nível muito superior de realidade virtual (VR) e de realidade aumentada (AR). No espaço virtual do metaverso, tudo o que as pessoas fazem no mundo real é replicado.

Um fone de ouvido VR, ou qualquer outro aparelho portátil especificamente concebido para o efeito, funcionará como uma porta de entrada para este mundo.

A ideia de metaverso do Facebook inclui avatares virtuais de pessoas que jogam jogos, realizam reuniões, participam em workshops, fazem exercícios, estudam e socializam, para além de todo o tipo de actividades que podem ser feitas na realidade.

Um metaverso maior e muito mais grandioso pode ser extrapolado a partir desta ideia. É, contudo, digno de nota que Zuckerberg acredita que pode levar cerca de 10 anos para que o metaverso se torne mainstream. Se pensarmos sobre isso, não estará assim tão distante.

 

 

Outras plataformas metaversivas

 

As plataformas metaversas mais avançadas incluem o Roblox e Fortnite. A primeira é particularmente interessante. Lançada em 2006, o Roblox tornou-se tão famosa que mais de 50 por cento das crianças americanas com menos de 16 anos de idade a jogaram em 2020, mas é mais do que apenas um jogo e também já é um fenómeno em Portugal.

Para efeitos de comparação, imaginem uma feira onde as bancas permitem que os visitantes joguem jogos. O Roblox é como se fosse uma enorme feira no mundo virtual. Os seus utilizadores podem criar os seus próprios jogos na plataforma e monetizá-los para ganharem dinheiro real trocando a moeda virtual conhecida como Robux que ganham na plataforma.

Recentemente, foi noticiado que Roblox está a criar um metaverso em torno dos seus jogadores. Isto é aparente porque empresas, como a Nike e a National Football League (NFL), entraram no metaverso com a NIKELAND - um espaço de jogo virtual - e a loja Roblox, respectivamente.

Enquanto a Nike anunciava a sua parceria a 18 de Novembro, a NFL deu a conhecer a sua notícia com dez dias de atraso.

O Fortnite, por outro lado, é um dos maiores 'concorrentes' no espaço metaverso. Lançado pela Epic Games em 2017, começou como um jogo multiplayer online e tornou-se agora numa rede social maior com músicos aclamados, tais como a Ariana Grande, a realizar concertos na sua plataforma.

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Mas será que já experimentámos o metaverso?

 

Os jogadores ávidos certamente que sim. Os Sims, um dos jogos mais famosos do mundo de todos os tempos, já permitia aos seus jogadores experimentar uma simulação de vida através dos seus avatares virtuais, quando foi lançado em 2000. As suas várias sequelas e spin-offs apenas tornaram o conjunto "viver na realidade virtual" mais imersivo.

Os Sims deram um vislumbre de como poderia ser uma futura experiência metaversa. Em 2003, a Linden Lab, uma empresa tecnológica americana, lançou uma aplicação conhecida como Second Life. Tanto os fãs da realidade virtual como os peritos dão o crédito ao Second Life por plantar tecnicamente as sementes do metaverso.

O Second Life permite aos seus utilizadores experimentar exactamente o que o seu nome sugere - uma segunda vida. Pessoas reais podem criar os seus avatares virtuais 3D na plataforma e fazer quase tudo o que podem no mundo real.

Um mundo em si, os utilizadores do Second Life podem interagir com outros utilizadores e formar relações através das suas identidades virtuais. Podem organizar-se, assistir e expressar-se através da música e da arte, assim como utilizar objectos virtuais no ambiente e até contribuir para construir coisas dentro do Second Life, tais como edifícios virtuais. Podem assistir a seminários religiosos, concertos e reuniões de negócios.

Além disso, existem instituições educacionais e até embaixadas. Em 2007, as Maldivas tornaram-se o primeiro país a abrir uma embaixada virtual no Second Life.

Os utilizadores podem comprar e vender itens virtuais no Second Life usando a própria moeda digital de circuito fechado da plataforma - Linden Dollar, que não deve ser confundida com uma moeda criptográfica. 

Vários jogos, incluindo o jogo de role-player online World of Warcraft lançado em 2004, permitem aos jogadores interagir uns com os outros. Esta é uma forma de rede social onde as comunidades são desenvolvidas em torno de jogos.

 

 

Qual é o futuro do metaverso?

 

O facto é que o metaverso se tornará tão real e comum como a Internet. Como podemos ver, é apenas uma questão de tempo.

Quando o fundador da Epic Games Tim Sweeney foi questionado pela CNN sobre o que pensava sobre o futuro do metaverso, disse: "Penso que levará uma década ou mais para se chegar realmente ao ponto final, mas penso que isso está a acontecer".

Ao mesmo tempo, Sweeney disse: "O metaverso não vai ser criado por uma empresa. Será criado por milhões de promotores, cada um deles construindo a sua parte".

Por outras palavras, o metaverso ainda está a ser construído tijolo a tijolo e todos terão uma mão na sua criação.

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Alguns avisos

 

Uma das maiores bandeiras vermelhas vem do inventor da AR (realidade aumentada) - Louis Rosenber Quando escreveu para a Big Think, Rosenberg diz que poderia ser um "passeio distópico na vizinhança".

"Afinal, a experiência partilhada a que chamamos 'sociedade civilizada' está rapidamente a corroer, em grande parte porque cada um de nós vive na sua própria bolha de dados, sendo todos alimentados com notícias e informações personalizadas (e até mentiras) adaptadas às suas próprias crenças pessoais. Isto reforça os nossos enviesamentos e reforça as nossas opiniões. Mas hoje, podemos pelo menos entrar num espaço público e ter algum nível de experiência partilhada numa realidade comum. Com a AR, isso também se perderá", escreve Rosenberg.

Quando o metaverso se tornar mainstream, talvez tenhamos sistemas como o Starlink amplamente disponíveis para fornecer dados de alta velocidade aos cantos mais remotos do planeta. Mas mesmo que o alcance aumente, o metaverso pode ainda ter dificuldades em atrair as pessoas.

Como o criador do Second Life, Philip Rosedale, disse à Time: "Se viver uma vida confortável em Nova Iorque e for jovem e saudável, provavelmente vai escolher viver lá. Se eu lhe oferecer a vida de um avatar, simplesmente não a irá usar muito. Por outro lado, se vive num local rural com muito pouco contacto social, se é deficiente ou vive num ambiente autoritário onde não se sente livre para falar, então o seu avatar poderá tornar-se perigosamente na sua identidade primária".

Embora tudo isto sejam excelentes notícias para a conectividade e o futurismo, não devemos esquecer que o Facebook, agora mais recentemente Meta tem estado sob intenso escrutínio nas últimas semanas por se ter tornado num lugar tóxico para os adolescentes. Mais ainda, há anos que eles têm vindo a ser constantemente pressionados devido às preocupações para com a privacidade.

Considerando que o Metaverse será um mundo digital para se viver, muitos desses dados pessoais irão ser expostos ao Facebook/Meta.

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Data da publicação deste artigo - 19/01/2022

Texto: Exposer Magazine 

Fotografia: Meta